
武器设计的窘境
①旧时王谢堂前燕:词条游戏的末路
过去版本有许多经典武器为人所熟知,某种意义上可以算作DNF的一个特色。
60年代的无影剑,85级的别云剑、手搓系列武器都令人印象深刻,这类武器有一个类似的特点:空前的强大词条

无影的30白字、别云剑的50黄字、手搓的最高60黄字,使得他们在当时成为玩家朝思暮想的神器
随着版本的更迭,装备词条量不断膨胀、新词条不断加入,100版本更是引入了三十多个套装、上百把武器以及残香遴选开启了大词条游戏时代。
泛滥且可变化的词条使得玩家对于词条的认知模糊化,100版本大量武器能让玩家记住其具体词条的却屈指可数,不再有人在意武器是40技攻30三攻25黄字,还是30技攻18力智20爆伤28最终,因为玩家无法直接认知他们的差异,必须转而求助计算器。
因此,由词条和特效堆砌出的粗制滥造武器设计应当被摒弃;若是以强大的词条量为特色,反而会让人意识到不平衡的存在。

②技能特化向武器的妥协设计
100版本出现了一些技能特化向的武器,典型为白虎手套、一叶障目等护石技能特化武器。这些武器可以说是100版本装备少有的特色点,也的确带起了一些玩法,但笔者认为还是有一些不足。
第一,由于护石符文的加成极大,无护石小技能逐渐式微,设计该类武器时难以跳脱出这个框架,100版本仅有乾坤极电炮特化了激光,但看起来选择该武器的人并不多。
再者,由于护石符文的获取受制于副本周期,玩家不希望自己的努力被一个设计直接废掉,因此在平衡中往往避免对技能结构作出太大改动,而设计特化武器时也必须避免这一点。
第二,此类武器设计时往往局限于直接增加攻击力和减少cd,若做出增加段数、次数的设计则容易会被现在的玩家认为是“形态劣化”,和讲究“优化”的护石南辕北辙。
一言以蔽之,牵一发而动全身,束手束脚。

过去版本的特化武器在设计上相当大胆,辅以异界套可以产生化学反应,出现了许多流派和玩法,例如上图的坦克兵。
而就100版本而言,歧路鞋搭配特化武器的确成为了一些职业的版本答案,但也就局限于伤害和cd,特化玩法的乐趣难以更进一步。
为什么制式武器的呼声如此之高?
简而言之,在数值透明化、玩法单一化、氪金密集化的今天,但凡玩家带了点脑子玩游戏,都难以容忍一切肉眼可见的不平衡。
而由于打造成本、继承机制、精通限制等因素,武器强度的参差很难不被玩家认为是数值策划通过玩弄数值来给特定的职业开小灶。强度低下的职业遇上强度低下的武器是雪上加霜,而强度上游的职业遇上太极剑则是如虎添翼,这是一个新的不平衡维度。
而就算韩服能够实现相对的平衡,在国服也会因为国服特色的高属强、高词条量、辟邪玉而打破平衡、拉开差距。
因此,玩家呼吁新版本制式武器有其合理性,它反映玩家对本就脆弱的平衡的诉求。更何况100版本武器有特色的寥寥无几,玩弄词条并不能带来趣味性。
抛砖引玉
①制式武器的思路
有人认为,制式武器未必是循规蹈矩的强化木棒打彩虹小龙虾,可以进行小幅度的DIY以满足玩家实际需求,例如加入类似遴选的系统让玩家选取部分特化:纯伤害,速度,CD,特化觉醒,清图、聚怪的便利性特效等等。

而笔者认为在当前的单一副本模式下意义有限,倘若所有图都是一图一BOSS用控制和伤害灌过去,这种程度的多样化也没有太大意义。
既然要制式武器,最好还是最大限度上实现公平,如传统的武器升级思路(荒古——圣耀,苍穹——夜语)。
针对奶量膨胀导致轻重武器失调的问题,或许可以增加单人内容比重的同时增大武器的基础差距,以尽可能实现平衡。

②差异化武器的思路
差异化武器可以有,但必须尽可能避免堆砌词条和特效,这样的差异化并没有实际意义;
如果一定要做这种没劲的差异化武器,则强度必须低于版本中期获得的版本毕业制式武器,参考90版本的深渊武器与圣耀武器双赛道,这样可以淡化强度参差带来的的不平衡。
对于技能特化型武器,在820见面会上尹先生也提及想将异界带回来,倘若尹先生的团队有做好平衡的能力,或许技能特化武器在设计上可以更加大胆,以缓解目前游戏玩法、职业特色的匮乏。
结语
